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開發(fā)VR游戲需要注意哪些問題? 時(shí)間:2017-04-07     來源:VR開發(fā)小贏家

VR開發(fā)現(xiàn)在的發(fā)展可謂是十分火熱,尤其是VR游戲開發(fā)者現(xiàn)在也是越來越多。今天華清遠(yuǎn)見VR開發(fā)技術(shù)頻道為大家分享一些開發(fā)VR游戲時(shí)需要注意的問題,也為大家提供了一些建議,希望對(duì)大家能夠有所幫助。

使用Unity在各個(gè)平臺(tái)開發(fā)VR游戲需要準(zhǔn)備哪些?

現(xiàn)在的VR游戲分為好幾種形式,移動(dòng)端、PC端、主機(jī)端,每一種形式的游戲需要用到的基本開發(fā)工具各不相同,此處將列舉Oculus平臺(tái)和Gear VR平臺(tái)所需要的開發(fā)工具。相對(duì)來說,移動(dòng)端所需要的工具更多更復(fù)雜。

Oculus平臺(tái):

1.Oculus SDK

2.Oculus Runtime

3.Unity4.5及以上版本,建議使用5.0以上版本

Gear VR平臺(tái):

1.Oculus Mobile SDK

2.Oculus Runtime

3.Java Developers Kit

4.Android Development Tools(ADT)

5.Galaxy USB drivers

6.Unity4.5及以上版本,建議使用5.0以上版本

注意:5.1以上版本開啟VR支持非常簡單,菜單PlayerSetting/Virtual Reality Supported就可以打開。

Unity開發(fā)游戲設(shè)置注意事項(xiàng):

使用Unity開發(fā)游戲時(shí)軟件設(shè)置需要注意的地方:

1、紋理壓縮ETC2 GLES3.0

2、方向設(shè)置為橫向左

3、垂直同步設(shè)置為不同步

4、啟用多線程

5、設(shè)置固定的時(shí)間步長更新

6、抗鋸齒大2倍

7、需要Oculus Gear VR簽名文件

使用Unity自帶的Profiler測試游戲性能時(shí):

1、可以通過USB或WiFi查看實(shí)時(shí)應(yīng)用程序的性能數(shù)據(jù)

2、直接構(gòu)建到Gear VR硬件

3、很容易看出性能瓶頸

4、在移動(dòng)VR中,無論多小的優(yōu)化都是有用的

移動(dòng)VR游戲開發(fā)的建議:

1.盡量減少游戲里面的面片模型。這是為了讓GPU的負(fù)擔(dān)更少,提高幀率。在VR里面建模和一般的游戲建模有些不同,一般游戲里可能會(huì)用到凹凸貼圖效果,但是凹凸貼圖能達(dá)到近似效果,并不是真正凹凸的,當(dāng)用戶非常靠近這個(gè)模型的時(shí)候,是看不到凹凸效果的,所以在VR游戲里面不應(yīng)該用凹凸貼圖這樣的一個(gè)技術(shù)。

2.其他在做移動(dòng)VR游戲的時(shí)候,盡量用對(duì)象池,這樣的話可以減少游戲加載的時(shí)間,并且讓幀率保持穩(wěn)定。

3.避免一些高CPU集中的運(yùn)算導(dǎo)致的幀率突然下降。

4、這是很多開發(fā)者經(jīng)常犯錯(cuò)的地方。在看游戲運(yùn)行的時(shí)候,在editor的數(shù)據(jù)里面,大部分的開發(fā)者會(huì)非常留意Batches以及Saved by batching,來考慮GPU的性能好不好。但是其實(shí)SetPass這個(gè)數(shù)據(jù)在也是需要關(guān)注的點(diǎn)。因?yàn)镚PU在渲染東西的時(shí)候,每更換一次材質(zhì)的時(shí)候,就是它更換上下文的時(shí)刻,Batches數(shù)量增加沒有Setpass增加消耗的快,Batches雖然很多,但是他們是共享同一個(gè)材質(zhì)的,這個(gè)時(shí)候GPU的上下文其實(shí)沒有改變,可以的話盡量讓游戲里面的材質(zhì)少一些,SetPass出來少一點(diǎn)。

5、在VR里面景深和鏡頭的光暈是不能用的,因?yàn)樗鋵?shí)只是模擬出來的一個(gè)效果,并且是單眼的,而景深是需要雙眼看才能產(chǎn)生的,所以不能單眼畫面來做。

6、游戲里面的攝像機(jī),當(dāng)開啟VR模式的時(shí)候,是無法控制攝像機(jī)位置的,因?yàn)閿z像機(jī)的位置已經(jīng)完全被VR的設(shè)備接管了,這個(gè)時(shí)候腳本是沒用的。所以如果要調(diào)攝像機(jī)的位置的話,需要給攝像機(jī)一個(gè)父節(jié)點(diǎn),然后就像圖上面一樣,把它放在一個(gè)父節(jié)點(diǎn)的里面,在腳本里面去控制這個(gè)父節(jié)點(diǎn)的位置。

VR游戲開發(fā)插件推薦

開發(fā)VR游戲,選擇工具非常重要,而一切便捷的插件可以帶來很大的幫助。在ASSET STORE上,可以下載到很多配合VR游戲開發(fā)的插件,比如用于游戲中的準(zhǔn)星、UI等插件。Carl向開發(fā)者推薦了兩個(gè)插件,一個(gè)是Mesh Baker,可以把工程里面的材質(zhì)合并成一個(gè)單獨(dú)的材質(zhì),用這樣的方式來減少SetPass的數(shù)量。另外一個(gè)是免費(fèi)的插件Simpleygon,這個(gè)插件制作模型的簡化版本。

游戲交互

現(xiàn)在VR游戲的交互設(shè)備種類繁多,并且越來越高級(jí),早期可能以手柄這樣的硬件操控為主,不過到后期加入了體感動(dòng)作捕捉等高級(jí)交互方式,對(duì)于游戲的交互,Carl提到,在開發(fā)游戲之前需要先想清楚游戲適合怎樣的交互方式,是否需要使用交互設(shè)備。

而他比較推薦的方式是用UI來顯示現(xiàn)在用戶的視覺焦點(diǎn)在哪個(gè)位置,可以讓用戶的眼鏡聚焦他自己現(xiàn)在在看的那個(gè)點(diǎn),使用頭部轉(zhuǎn)動(dòng)的自然方式去進(jìn)行游戲的主要交互。

例如下圖,這是游戲中的選擇菜單,用戶在前方可以看到一條提示,下面有一個(gè)UI,一般的方式是選擇點(diǎn)擊,不過在VR游戲中可以將用戶視線聚焦到選項(xiàng)條上,經(jīng)過數(shù)秒讀條后表示選擇確認(rèn),不需要按鍵,只需要轉(zhuǎn)動(dòng)頭部就能選擇,這種方式能給用戶更好的體驗(yàn)。另外Oculus Touch也是比較自然的交互方式。

VR游戲開發(fā)